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lunes, 13 de abril de 2015

Van Gogh 9: La maqueta de Camilles

Se trata de una aplicación del Museo Van Gogh mediante la cual se puede crear una maqueta utilizando elementos de diversas obras de Van Gogh. Una vez que has acabado puedes mover los objetos que hay en tu cuadro.



Aquí dejo el enlace de este divertido y entretenido juego con el cual podemos crear bonitas obras de arte con elementos que usó Vicent Van Gogh en algunos de sus cuadros: 

sábado, 7 de marzo de 2015

Van Gogh 4: Puzzles


En esta página http://www.puzzlesonline.es/puzzle/tag/vincent-van-gogh/ encontramos gran cantidad de puzzles de cuadros de Van Gogh para hacer online. Cada puzzle se puede hacer de 12 piezas, 24 piezas, 48 piezas, 64 piezas y 99 piezas. También se puede realizar los puzzles con guías o sin guías.

Para el alumnado de Educación Infantil se utilizarán puzzles de 12 piezas con guías y en la mayoría de los casos con ayuda de un adulto.

lunes, 25 de agosto de 2014

El ordenador en Educación Infantil

Hoy día se puede considerar el ordenador como un elemento del entorno cotidiano del niño/a, por lo que se hace necesario educar a los niños/as en su uso para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje desde el entorno más cercano del niño/a.
    Por ello, el ordenador debería estar dentro de las aulas de infantil, ya que resulta muy atrayente para los niños/as y potenciaría bastante la adquisición de aprendizajes reales.
    Dentro del aula de educación infantil se puede constituir el rincón del ordenador y para ponerlo en funcionamiento hay que marcar unos objetivos claros:
-Conocer el ordenador en sí: partes y funciones.
-Usar el ordenador para diferentes tareas: escribir, jugar,…
-Mejorar la habilidad óculo-manual.
-Favorecer un primer acercamiento de los niños y niñas al mundo del ordenador y las nuevas tecnologías.
-Ayudar en el proceso de aprendizaje de la lectoescritura e iniciación a las matemáticas.
-Potenciar las capacidades cognitivas de atención, percepción y discriminación, así como la memoria y comprensión y las estrategias de exploración y tanteo, por medio del trabajo con el ordenador.
-Propiciar mayor autoestima y confianza en las propias ideas y capacidades a través del trabajo autónomo en el ordenador.
    Estos se alcanzan a través de diferentes contenidos:
-El ordenador: sus elementos y utilidad.
-Normas de funcionamiento.
-Vocabulario: pantalla, impresora, ventana, scanner, icono, nociones temporales (arriba / abajo, derecha / izquierda).
-Discriminación de consignas.
-Desarrollo de la coordinación óculo-manual.
-Respeto al material, a las normas y a los derechos de los otros.
    Estos contenidos se deberán trabajar siguiendo una metodología específica: Se partirá de la experiencia que tengan los niños. Se tendrá en cuenta y se le hará saber, que el ordenador no es para jugar, sino para aprender. Se utilizará como un medio y no como un fin. Se pueden trabajar dos tipos de actividades: las que llevan al conocimiento del ordenador, y las que llevan al conocimiento de los programas. Para ello es necesario establecer unas normas de funcionamiento.
   Las normas que se les puede dar a los niños/as pueden ser las siguientes:
-Solamente estarán en el rincón los niños y niñas del grupo que corresponda.
-Cada grupo organizará turnos.
-Sólo tocarán el material al que estén autorizados. (ratón, teclado) si tocan otro material saldrán fuera del rincón del ordenador.
-Solicitarán la ayuda del maestro/a cuando estén bloqueados.
     Gracias a estas normas de funcionamiento se podrán desarrollar diferentes tipos de actividades.
     Actividades previas y de motivación: Estas actividades sirven para evaluar los conocimientos previos de cada niño y niña del ordenador. Para ello se pueden llevar a cabo las siguientes actividades:
- Presentación del ordenador. Dar a conocer al alumnado las diferentes partes del ordenador y para que sirve cada una de ellas.
  • Teclado: Para escribir.
  • Pantalla: Para ver lo que hacemos.
  • Unidad: Central es el motor que lo hace funcionar.
  • Ratón: Mueve la flecha y clica.
  • Lector de CD y DVD: para ver y jugar con los discos.
  • Impresora: para sacar en papel lo que vemos en la pantalla.
  • Altavoces, auriculares y micrófono: para oír lo que dice el ordenador y hablar.
-Dibujo de un ordenador. Individual y en grupo, dibujando cada uno una parte y haciendo un póster.
    Primeros contactos con el ordenador: Se hará  hincapié en el uso del ratón, ya que es fundamental en todos los juegos del ordenador.
    Actividades de desarrollo: Una vez puesto en marcha el rincón, se comenzará con el uso normal y cotidiano del ordenador.
    Los niños y niñas acudirán de dos en dos a trabajar con el ordenador favoreciendo así la colaboración y facilitando el aprendizaje por observación y entre iguales.
   Habitualmente será el maestro/a el que elige y distribuya los juegos en los diferentes días que los alumnos o alumnas están en el ordenador, aunque a veces  se dejará elijan libremente al juego que quiere jugar.
    Algunos programas adecuados para trabajar en la educación infantil son los siguientes:
·         Pipo: Ven a jugar, Ven a leer y Aprende música.
·         Infoinfantil.
·         Teo.
·         Aprendilandia 1 -2 -3.
·         Abecedario mágico.
·         La magia de las letras.
·         Pequeabecedario.
·         Programas de Clic.
·         El mundo de Fantasmín
·         Pincel mágico 1.0
    A parte de estos citados, existe en el mercado y en Internet multitud de programas que podemos utilizar, y cada vez son mejores, con mejores gráficos y con más posibilidades de uso.
    Al principio, el ordenador lo pondrá en marcha el maestro/a, pero con la rutina y los días lo irán poniendo en marcha los niños/as, que además ya identificarán los iconos de los diferentes juegos en la pantalla del ordenador, y prácticamente el maestro/a supervisará el rincón y resolverá dudas o pequeñas averías que puedan surgir.
   Otro momento de utilización del rincón del ordenador será el momento en el que los alumnos terminan alguna actividad con prontitud y mientras tanto pueden pasar al ordenador, individualmente o por parejas, y elegir algún juego que le guste, normalmente puzzles, hacer muñecos y colorear dibujos.
   Además, a través de la actividad del alumnado dentro del ordenador podremos detectar y observar dificultades o conocimientos que considerábamos asimilados por ellos y que realmente no es así, y que nos permitirá volver sobre ese concepto para reforzarlo.
    A los alumnos /as que tengan ordenador en casa se le pueden grabar varios juegos en CD para que puedan jugar y practicar en casa.
    Otra actividad que se puede llevar a cabo y que va a ayudar a los niños y niñas al proceso de lectoescritura es escribir con el teclado. Previamente le enseñamos donde están las letras y cómo se puede borrar si se equivocan. Pueden iniciarse a escribir algunas palabras: su nombre, el nombre de su papá y su mamá, de los compañeros / as, el maestro. Para ayudar a los niños y niñas colocaremos unas tarjetas con los nombres a escribir para ayudar al niño.
    Como toda actividad que realizamos en el aula debe tener una evaluación. Este rincón se evaluará en tres momentos:
-Evaluación inicial: En ella vamos a comprobar el conocimiento que tiene cada uno del ordenador y la progresión en los primeros días del uso del ordenador y ratón (sobre todo el clicar).
-Evaluación continua: Iremos evaluando los progresos y dificultades a través de un cuadro de registro.
-Evaluación final: Una vez terminado el año se comprobará a través de la observación y de las hojas de registro los conocimientos adquiridos, dificultades y todo lo relevante que haya dado de sí el rincón del ordenador. Esta evaluación nos servirá para ver la mejora para el año siguiente A su vez, también se evaluará si los programas utilizados han sido los adecuados (instrucciones de uso, claridad, gráficos, posibilidades de acción,…) y estudiar la posible utilización de otros para el próximo curso.
Bibliografía:
- Mariona Grané i Oró (1997): Informática Infantil. Universitat de Barcelona.
- Rodríguez, Dolores. (2004): El uso del ordenador en el aula infantil. Edutec. Barcelona.
-Cabero J. (2000). Las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación: aportaciones a la enseñanza. Madrid. Síntesis.
-Gallego Gil y Alonso García. (1995). El ordenador como recurso didáctico. Madrid. Ed UNED.

domingo, 18 de marzo de 2012

Pulgarcita 5: Utilizando la pizarra digital

Hemos utilizado la pizarra digital para llevar a cabo las siguientes actividades:

-Hemos buscado imágenes de Andersen y localizado en un mapa su lugar de nacimiento.






-Hemos buscado imágenes de cada uno de los animales que aparecen en el cuento, los hemos descrito y hemos hablado de sus características.

-Hemos aprovechado la pizarra digital para realizar grafías de la inicial del nombre del autor del cuento y de la cantidad de ranas que aparecen en el cuento.


-En dos sesiones diferentes hemos realizado un visionado de dibujos animados de dos versiones del cuento de Pulgarcita.
   En una primera sesión vimos los dibujos animados del vídeo que pongo a continuación, después se hicieron preguntas de comprensión sobre el cuento.





En una segunda sesión vimos la versión del cuento de Pulgarcita protagonizada por Hello Kitty, lo cual ha sido de gran interés para los niños/as ya que es un personaje que les gusta mucho y todos los días desde que la vimos me piden que la vuelva a poner.


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